J2ME游戏开发技巧(1)

2007-04-05     浏览:-1823537422     来源:中国IT实验室 
关键词:  游戏     开发     J2ME  

不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。

使用双缓冲避免屏幕闪烁

双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它更新,修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序修改的将不是正在被显示的图像。当然还有其它方法可以解决屏幕闪烁问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。具体方法可参见如下代码:

public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable

{

Graphics bg;

Image buf;

public BlocksCanvas()

{

......

height = getHeight();

width = getWidth();

//按屏幕大小建立缓冲对象

buf = Image.createImage(width, height);

//将缓冲对象的Graphics附给bg

bg = buf.getGraphics();

......

}

public void run()

{......

for(i=0;i
{

for(j=0;j
{//画方块

drawBlock(x,y);

}

}

repaint();

}

private void drawBlock(int block_x, int block_y)

{

//取得方块的坐标

int x = getLeft(block_x);

int y = getTop(block_y);

//取得方块的颜色

int c= board[block_x][block_y];

bg.drawImage(imgs[c], x, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

public void paint(Graphics g)

{

g.drawImage(buf, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

}



由上面代码可见,双缓冲思想体现在程序上就是要依次完成以下几步工作:

1.定义一个Graphics对象bg和一个Image对象buf,按屏幕大小建立一个缓冲对象附给buf,然后取得buf的Graphics对象附给bg。在这里,Graphics对象可以理解为缓冲的屏幕,Image对象则可当成缓冲屏幕上的图片。

2.在bg(缓冲屏幕)上用drawImage()和drawString等语句画图,相当于在缓冲屏幕上画图。

3.调用repaint()语句,它的功能是告知系统调用paint()来完成真实屏幕的显示。这里需要注意的是,paint()是一个系统调用语句,不能手工调用,只能通过paint()语句来调用。

4.在paint(Graphics g)函数里,将buf(缓冲屏幕上的图片)画到真实屏幕上。

以上的步骤虽然看似繁琐,但是效果还是很不错的。如果想要在屏幕上显示什么东西,只管画在bg上,然后调用repaint()将其显示出来就可以了。

编写自己的断点函数

498)this.style.width=498;'' onmousewheel = ''javascript:return big(this)'' height=233 alt="" src="/files/uploadimg/20060922/1710350.gif" width=213 border=0>

图1:断点测试